6 novembre 2008
Samuelle Ducrocq-Henry
Le Carrefour de l'information du Service de soutien à la formation célèbre ses sept ans d'existence. Pour l'occasion, il organise une conférence sur les serious games, ces jeux dits sérieux qui adaptent les technologies des jeux vidéo à de nouveaux marchés de l'industrie n'ayant habituellement rien de ludique, tels la médecine ou l'éducation. Samuelle Ducrocq-Henry, de l'Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue, présentera Les jeux, c'est sérieux!, le 13 novembre à 16 h 30 à l'Agora.
De multiples recherches en milieu universitaire émergent depuis peu sur le sujet des serious games. «Le potentiel des jeux vidéo n'échappe pas à l'œil des plus avertis, mais face à la pluralité des types de jeux et de contenus, il faut de nos jours savoir nuancer, explique Samuelle Ducrocq-Henry. Quand Stéphane Natkin, du Conseil national des arts et métiers en France, qualifie leur diversité de véritable zoologie ludique, ce n'est pas qu'une image.»
Samuelle Ducrocq-Henry est spécialiste de la scénarisation interactive et des sports électroniques. Elle donnera un premier aperçu de la diversité de cette nouvelle industrie du serious gaming en dressant un portrait de ses multiples potentialités dans plusieurs branches de l'industrie. Elle mettra en lumière les interactions sociales supportées par les jeux vidéo, notamment les jeux vidéo en réseau et le phénomène du LAN party, sujet d'une recherche doctorale poussée menée au Québec depuis près de cinq ans.
La conférencière rendra ainsi compte du domaine des sports électroniques pour lequel elle a adopté une approche exploratoire à l'aide de divers outils d'enquête sociologique lui ayant permis de tracer un portait assez précis de ceux-ci. Elle démontrera en quoi la pratique compétitive des jeux vidéo en réseau a modifié le paysage des jeux vidéo, précédant en un sens l'arrivée des serious games. Elle fera entrevoir les possibilités, notamment ludiques, offertes lors des LAN parties. Ainsi seront abordés le nombre étonnant de participants, leurs interactions sociales, de nouveaux types d'intervention dans les jeux et autour du jeu, et les possibilités scénaristiques nouvelles que la participation simultanée et en réseau d'humains interconnectés fait naître.
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